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注意・このページは前作のものを流用しています μ-12 part5スレ 43 基本は6AとJAと空投げに警戒しつつ逃げる。全力で逃げる。 6Aに落とされても地対地はそれこそ相手の土俵なので逃げる。 むしろ相手があからさまに6Aを狙いにくるのを2Bや3Cで強襲をかけれるようにする。でも基本は逃げる。 μの強みはジン、ハクメン並の牽制能力を持ち、ラムダ、ツバキ並の機動力を併せ持つこと。 つまり逃げながら戦うのが正道でありウザいと言われるのは褒め言葉なのである。 固めはリスクリターンが全くつりあわないので基本しない。するときも即崩したりjcで逃げたりと相手に時間を与えないように。 トツカから攻めるときはスピーディーに崩し、崩れなかったらスピーディーに逃げるべし。 ビットも逃げるときについでに巻けるようになるといつの間にか複数設置できてたりする。 例えば空ダ逃げの着地際の設置で隙が消せたり、hjcD設置から状況見て前後に空ダで逃げたり ノエルのジャンプを下から潜り抜けた後に設置してjcから逃げたり。 んで、次が大事なんだけどノエル側は「相手に合わせて攻撃を振る」のが基本の立ち回りかつダメージソースになる。 通常技も悪くはないけど5Aは弱体化、5Bは距離に難あり、5Cは置けば強いがμとは相性悪し。 だからノエルは攻撃に合わせるように4D5D2D、空中攻撃に合わせてJA6A、遠距離では遠距離行動に合わせるようにバレルなどが主体になる。 つまり合わせるための起点となる攻撃を振らない、もしくは極力読まれないようにするのがμ側の基本戦術になる。 じゃあどうやってダメージを取るのかというとμ側が「ノエルの行動に対応して行動する」ようにする。 6Aを振るように誘って2B、3C。D系統を振るように誘って投げorバクステ6C。空投げを誘って置きJCなど。 もしくは先ほど書いた「極力読まれないようにする」というのを主体に攻めるというのも大事。 一度でもノエルを使ったことがある人なら知ってると思うけど 立ち回りでのノエルのD系統はハクメンの当身のように相手の行動を読んで使うのが主軸になる。(当身よりかは楽だけど 逆に言うと意表をついた攻撃に合わせることが非常に困難ってのが実情。 というわけで逃げながら適度に反転してJCやダッシュ2B、6Cなどを振ると案外当たってくれるし相手のガンダッシュを抑制できる。 ただし読まれると死ぬのでほどほどに。 長々と書いたけどCS2のノエルはこんな感じで対策してる。 ただ上記の対策は相性の悪さを正面から勝負しないように無理やり誤魔化してるだけなので根本的な対策とは言いづらく 研究の進み具合の差もあり火力差は歴然としてるので一度相手のペースになれば完封負けも珍しくないのが現状です… vs ノエル【ノエル基本ステータス】 【ノエル戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ノエル 【ノエル基本ステータス】 ドライブ:チェーンリボルバー オーバードライブ:チェーンクェイサー ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【ノエル戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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画像 動作 回転するエッジの付いた巨大なチェーンソーを大きく薙ぎ払う。 右手に持った場合は右向きに、左手に持った場合は左向きに薙ぎ払った後、 二段目で腕ごと大きく上に振り上げてジャンプ(ここで止めると着地するまで硬直する) 三段目は空中から2回ほど縦回転しながら振り下ろす 一段目の振りは大きく、やや遅い。チェンソー同様回転刃のエフェクト有 モーションや移動が大きく、大振りなソードといった挙動となっており 三段目などはディバインブレードを髣髴とさせる跳躍となっている 以上のことから使用感はチェーンソーと大きく異なっている その他 コンボ時、この武器に繋ぐまでの攻撃回数でこの武器のモーションが変化 レビュー・コメント ブロソ→コレで、締めは縦回転斬りになる。初撃武器の攻撃回数で変化では? グリンのカタパルトから飛んで縦回転斬りを出したら地上まで回転してた。 高さは多分高台の高さくらいから回転してたから、もう少し高くても着地まで回転しているのだろう。 -- (名無しさん) 2010-11-19 18 33 29 上・指摘感謝。というかちゃんと色々調べてからそこ書けばよかったね汗 自分がやったのだと赤スクBDから繋ぐと上昇になったんだ -- (名無しさん) 2010-11-19 18 36 29 空中で使うと軌道がやや直線的になるので、少し距離が開いている相手に当てるなら直前に小さくブーストを吹くと良いだろう、深く踏み込んで切りかかる。全段ヒットも楽。 -- (名無しさん) 2010-11-24 20 12 18 とりあえず、ハイグラ2枚さしてみた。モーション速度は早くなるが各動作間の タメは変わらない?っぽい。 踏み込みが若干遅いが距離と当たり判定のおかげで 素直に当てていける ノーロック状態でコンボ出すとカメ3機分くらい前に着地する 前段ヒットさせないと表記以上のダメは期待できないため多少誘導は上げる必要がある コンボ2段目の当たり方によっては3段目がスカる 一応スロウ一枚も試したが、確立は低かった -- (名無しさん) 2010-11-24 20 50 06 二段目は大体陸の上昇高度くらいの高さまでジャンプする 但しこのモーションで段差を上ろうとすると一瞬で着地してしまい二段目には繋がらない 上にもあるように一振りの複数ヒットを全部当ててやっと表記威力、という感じなので 引っ掛けただけ、といったカスり当たり等ではさっぱりダメージが出ない ちなみに平原でオルダムを伐採しようとしたらフルヒットしても減退しすぎ&スタンプでディレイ地獄であった… -- (名無しさん) 2010-11-24 23 51 49 産廃ではない ただ攻撃力は期待できない。修正待ち武装。 -- (名無しさん) 2010-12-19 15 37 42 当たれば強いが1段目の発生が遅いため非常に当てにくく、モーションの関係上外した際の隙が非常に大きい。 当たれば拘束力は非常に高く、相手を一方的にハメることもできるが割と目立つ。 相手の背面から3段入れ切ると相手の目の前に着地することになるため、格闘機に仕掛ける場合は注意が必要。 ヒット回数はアイヴィスに近いがスロウ2枚差しでも発生率が低い気がするため、1振りにつき1回の確率抽選かもしれない。 -- (名無しさん) 2011-01-03 13 23 23 これハクメン相手なら良いダメ出ないかな? -- (名無しさん) 2013-03-23 18 24 41 チェーンソー娘という非常に危なっかしい見た目の(現に発言も危ない)ジアスが実装されたが チェンソー含めこいつらの上方修正はいつ・・・せめて発動を早めて欲しいところ -- (名無しさん) 2013-03-23 22 35 00 ハクメンに担いで行ったがスタンしない、動き回る各色ハクメンを捉える事が出来ず大変不便だった、 しかし最後の大ハクメンには一応かなりのダメージが出せた、 正直実用的では無い、ピザカッターからナギナタに繋ぐ方がよっぽど安定する -- (名無しさん) 2013-03-31 18 21 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボレートについて説明 基本補正計算式 キャラ別CP(暫定) リストCP(暫定) コンボレートについて 説明 コンボレートとは、キャラが固有で持つ「そのキャラが技を当てるたびに掛かるダメージ補正」の一種である。 乗算補正と似ているが、こちらは技性能とは関係なく、常に一定の数値。 基本補正計算式 2HIT目以降のコンボダメージ技のダメージ×(1HIT目の始動補正×1~nHIT目の乗算補正×コンボレート) キャラ別 CP(暫定) ラグナ70% ジン70% ノエル80% レイチェル75%? タオカカ85% テイガー40% ライチ??? アラクネ80%? バング80% カルル70% ハクメン60% ν-1370% ツバキ70% ハザマ70% μ-1280% マコト80% ヴァルケンハイン80% プラチナ70% レリウス70% イザヨイ90% アマネ??? バレット65% アズラエル90% リスト CP(暫定) 補正率 キャラ 90% イザヨイ、アズラエル 85% タオカカ 80% ノエル、アラクネ、バング、μ-12、マコト、ヴァルケンハイン 75% レイチェル? 70% ラグナ、ジン、カルル、ν-13、ツバキ、ハザマ、プラチナ、レリウス、アマネ? 65% バレット 60% ハクメン 40% テイガー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2Dコン、等の省略は各種ループ参照に 自分が使うキャラのガトリングは覚えておきましょう その1~その5まで覚えればある程度は勝てるようになります Λ、アラクネ、ゲージの無いハクメン、レイチェル以外には自分から攻める必要がありません。タイムアップ勝ちも視野にいれましょう その1 5B,5C 低ダJ2Cアレキャン 5B 割と動画でよく見る崩し。成功するとJ2C 5Bが繋がりその3のコンボに移行できます ~6D 6C ただの中段。6Dをガードさせた後にする。崩した後はその3のコンボに移行できます 5B ヴォランテ 6投げ 5B ヴォランテをガードさせ投げる。6投げが緑投げになるので抜けにくい。6投げが通ればその4に移行できます 5B 5C 8D 5B 5Cをガードさせ上いれっぱで逃げようとする相手を8Dで狩る。8Dで狩れればその5に移行できます その2 2A 2B 3C 低ダJ2Cアレキャン C JB 8D 2Dコン 2C 8D 威力約1800 2Aが刺さり姉が遠いときはこれ。この後はヴォランテをして挟み込み継続。 その3 (J2Cアレキャン)【5B 5C 6D JC】×3 威力約3000 前作からあるコンボ。コンボ中5Bがあたった後に低ダJ2Cアレキャンをすることで補正を切ることができる(画面を見てない相手用) その4 6投げ22D Aヴィヴァ 位置調整 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン (ゲネラル) 威力約4800(5700) 2カイナゲレバカテルー その5 8D B JB JC 8D 2Dコン アレコン 威力3500 この後はヴォランテして挟み込み継続。一度上いれっぱを狩ると、相手の行動を制限しやすくなります
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略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D 二匹:236236B ※8D:J8D DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FC=フェイタルカウンター ※RC=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 ※今回から6A乗算が一度しか掛からないようになった、JBも同じ仕様 ※6Cで〆るルートは壁際なら二匹 6C*n 猫2猫2猫2の二匹コンに移行出来る 中央 2A 2B 5B 3C~ dm946 C魔球なりを出して起き攻めできる 2A 2B 5B 5C 2C 5D派生 dm1110 A派生は有利フレーム3F B派生は5分 5B 5C jc JB J2B JC 6A J8DA>2DN JD6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3310 5B 5C jc JB J2B JC 6A 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 中央安定 dm3159 立ち喰らい限定 jc最速対応キャラ バング、ライチ、アラクネ、テイガー、ハクメン、レリウス ※ヴァルケンハイン(密着orダッシュ慣性時) jcディレイ対応キャラ ラグナ、ツバキ、ヴァルケンハイン ハザマ、ジン、μ、レイチェル 5B 6A J8DA 2D J5D6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3482 5B 6A J8DA 2DC J8D J5D6 JC J8D6 J2D6 猫2 中央安定 dm3407 しゃがみ喰らい or FC限定 始動が緩ければJ8DA後JC J8DAが入る、エリアル調整が必要 FCの場合CSⅡのようにJ8DAを3~4回繰り返すことが可能 5B 5C (2C) 6C~ dm1170(1461) しゃがみ喰らい or FC限定 中央より少し壁側で6C壁バウンド 壁バウンドする位置なら、ねこっとびor5DBから追いかけて追撃可 6A(1) J2B JDA 着地6C~ dm1057 6AHIT時地上コンボパーツのひとつ エリアルにいかずに状況優先で運びたいときや壁バウンド誘発できるときなど 6C(CH) 5DB 5C J8DA JC J8DA 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3978 6C(CH) 5D6 J5DA 6C 猫3*2 2D6 JC J8D6 J2DC JC J2D6 猫2 dm4207 6C(CH) ねこっとび J2DB 5D6 JDA 6C~ dm2049 ほぼ開始位置から始動で二匹移行可能、dm5700ぐらい 6A hj猫2(1) J2DB bjJB(2) JDA 6C~ dm1402 位置入れ替えコン 対空始動 6A J8DA 2D J5D6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm2966 6A始動 JA JC J8DA 2DC J8D J5D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3112 対空JA始動 6A(CH) 猫3(1) ギザ 5D6 JDA 6C~ dm1645 このあと2匹で二匹で5000ぐらい 2D(CH) J4D6 J2DB 6A 5D6 JDA 6C 猫3*2 2D6 JC J8DC J8D 猫2 dm3948 画面の3分の2くらいまでなら運べる 端に近ければ5D6をC派生や派生無しにして位置調整する 最後のエリアルはJ2Dを既に使ってるので同技付かないよう注意 2D(CH) J4D6 J2DB ギザ 5D6 JDA 6C 4DA 6C 猫3*2 2D6 JC J8DC J8D 猫2 dm4478 J4D6 J2DBを低く拾ったときはこちら、4Dはキャラ限 端 2A 5B 3C ギザ 5DN JDA 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 dm2471 5B 3C ギザ 5DN JDA 着地6C 4DA 着地6C 猫3 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 dm4068 4DA後の6Cに微々タメを入れるとスかるのにも入りやすい ノエル非対応、レイチェルは難しいが入る 5B 3C ギザ 5DN JDA 6C 4入れつつディレイ6C 猫3 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 ノエル、レイチェル用 6C ギザ 5DN JDA 着地6C 4DA 着地6C 猫3 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 dm4524 ~6C ねこっとび J4DC J2DB ギザor5C 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 端付近での6CHIT時壁バウンド追撃用のコンボ 相手の高さによってギザか5Cを選択すれば良い 補正がきついときはJ8DCか 同技回避でJ2D6をカット ~4DA 6C ねこっとび J4DC J2DB JA*2 猫2 低空〆用コンボパーツその1 紫投げで追撃可 ~4DA 6C ねこっとび J4DC J2DB 6A1 JB2 猫2 低空〆その2 6Aで補正が切れない時用 ヘキサ最終段RC ディレイ6C 6C ギザ 5DN JDA 着地6C~ dm5795 ※ゲージ100% 投げ始動 端空投げ ダッシュ5C(裏当て) JC J5DA 6C 4DA 6C 猫3 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 端6投げ J4DB ギザ 5DN JDA 6C 4DA 6C 猫3 2D6 J J8DC J8D6 J2D6 猫2 端6投げ J2DA 5DN JDA 6C 4DA 6C 猫3 2D6 JC J8DC J8D6 猫2 テイガー用 端背負い4投げ ギザ 5DN JDA 6C 4DA 6C 猫3 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 対応キャラ ラグナ、タオカカ、カルル、テイガー、ラムダ、ツバキ、ミュー、ヴァルケン、プラチナ、レリウス ノエル、レイチェル用は端コンを参考に 端背負い4投げ>ギザギザ>5D(C派生)>JDA>6C~ 対応キャラ ジン、ライチ、バング、アラクネ、ハクメン、ハザマ、マコト 中央6投げ JDB 5C J8DA 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3010 中央4投げ ギザ 5DB 5C J8DA 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 -端以外から壁コンにいく運びパーツニャス (上記の項目や、『2匹コン』のページで既に紹介されてるパーツも載せてます) ・運びコンのコツ ~JDA 6Cが繋がる補正はJDAのダメが173以上の時。JD同技を入れている場合これより低いダメージでも6Cが入る。 ~JDA 6Cのとき6Cに少し微ダを入れると運ぶ距離が増える。 しゃがみ確認から6Aを出せるよう練習をしよう。 ~JDA 6Cの後は5D(A派生スカorB派生スカ)か微ダッシュで壁まで運ぼう。どれにするかはトレモで何度も練習して判断力を身に付けよう。 しゃがみ確認からの運び ~6A(1) 5D6 JDA 6C~ JC 2A 5B 6A(1)~など、しゃがみ確認の6Aから繋げていこう ~6A(1) 5D6 J2D6 JC JDA 6C~ キャラ限:ジン、レイチェル、ハザマ以外。ノエルラグナタオカカにはJC JDAをJB(1) dlJDAに 補正が余った時の運びパーツ。 ~6A(1) 5D6 J2DB dl5C JB(1) dlJDA 6C~ 全キャラ対応だが、主に上のパーツが入らないジン、レイチェル、ハザマ用 ~6A(1) J2B J2DB bjJB JDA 6C~ 全キャラ対応だが、テイガーにはかなりやり難い 端を背負っている時の入れ替えコン ~5C( 2C) 6C~ 殆ど壁よりの中央でないと壁に到達しない。 ・このパーツからのアドリブは →5DN JDA 6C~ →ねこっとびJ2DB ギザ 5DN JDA 6C~ →ねこっとびJ4DA ギザ 5DN JDA 6C~ 上から順に簡単で、ダメージも安い順 対空・空対空からの運び 6A(2) hjc猫2(1) JDA 6C~ 6A(2)を当てた時点でタオカカの頭よりちょっと上くらいなら6Cまで当たる 6A(2) hjc猫2(1) JDA dl5D6 JDA 6C~ 同技をいれてしまっているがこのまま2匹も完走する。エリアルは安くなるのでおすすめしない。つまり2匹行きたい時専用パーツ 6A対空したときに壁との距離が遠いと思ったらこれ 6A(2) hjc猫2(1) J2DB bjJB JDA 6C~ 全キャラ対応だがテイガーにはすごくやり難い。すごくニャスよー。 上で壁との距離が遠い時用の運びパーツを紹介したが端背負いはこちらの方がオススメ 6A(2)CH 猫3(1) ギザ 5D6 JDA 6C~ 難しい。狙う価値はある、かも? 6Aを当てた高さによって猫3が裏当てになってしまうことも ちなみにギザ 5DA 微ダJC dlJDAなんてパーツもある。こちらのほうがダメも運びも上。 2DCH dlJ4D6 J2DB 5Corギザ 5D(NorCor6) JDA 6C~ J4Dが高く当たるとそのあとミスるので注意 ・その他2DCHからのパーツ →~J4D6 JDA 6C~。ドゆとりコンボ。安定を狙うならこれ →~J4DA( 微ダ5C) 5D(NorCor6) JDA 6C~。A派生したい人用 →~J4D6 J2DB dlギザ 5DA 微ダ JC dlJDA 6C~。すごく運ぶがギザの時点で壁から離れてないと6Cが高く当たりすぎて逆にコンボできない JD(AorB)CH 微ダhj猫2(1) JDA 6C~ 同技あるのでエリアルおすすめしません。つまり2匹行く専用パーツです JD同技入ってたら2匹行く事をオススメします。 JCorJ2BCH 5C hjc猫2(1) (JDA 6CorJ2DB bjJB JDA 6C)~ JCorJ2BCHからの運びコン。入れ替えコンも一緒に書きました。手、抜きました。 位置入れ替えコンしたいときは5Cを密着して当てましょう。 ちなみに猫2 JDAの後はdl5D6 JDA 6C~の同技運びパーツも入ります。 ・その他JCorJ2BCHからのパーツ →~6C~。シンプルだけど一番減るっぽい →~5D6 JDA。JCが遠めに当たって5C間に合わなさそうな時用 (ここまで来れば5B 5Cや4D(AorB)や5D(AorB)が空中ヒットした時のアドリブも解ってきたニャスよね) 中段からの運び 6B 5B 6A(1) 5D6 JDA 6C~ 6B 5Bが対応してるキャラに。 猫3 2DC dl猫2 JDA 6C~ ディレイすごくかけます。相手の頭が下がった時くらいで猫2を当てるニャス。 投げからの運び 6投げ JDA 6C ~ ラムダ、バング、ハクメン、ハザマ、レリウスに対応 6投げ 空ダJC dlJDA 6C~ アラクネ、ミューに対応 6投げ JD6 J2DA>5D(NorC) JDA 6C~ ノエル、レイチェル、マコト、ミュー、プラチナに対応 6投げ JDB 5C JDC JDA 6C~ 全キャラに対応してるが補正がギリギリなので端コンや2匹コンがややシビアに 4投げ ギザ5D6 JDA 6C~ 4投げ ギザ5DA 微ダJC dlJDA 6C~ 4投げコンは安定したパーツなので安心感がありますね。 空投げ 5D6 J2D6 JC JDA 6C~ 対応キャラはアラクネ、テイガー、バング、ハクメン、ツバキ、レリウス、ミュー、ヴァルケンハイン、マコト、ラムダ JC JDAをJB(1) dlJDAにすると ラグナ、カルル、ライチ、プラチナ、タオカカに対応 空投げ ギザ 5D6 JDA 6C~ ジン、ノエル、レイチェル、ハザマに対応 空投げ ダッシュ5C(裏当て) JC dlJDA 6C ~ 位置入れ替えコン キャラによってコツが違うので要練習。 6CCH,RC、受身狩りからの運び 6CCH 猫っとび ギザ 5D6 JDA 6C~ 猫ッとびいれこんでもいいのよ。位置は入れ替わるがダメが高い。 ・その他6CCHからのコンボ →~2C 5D6 JDA 6C~。 →~ねこっとびJ2DB dlギザ 5D6 JDA 6C~。 →~5DB 5C hjc猫2(1) JDA 6C~。 2B 5C 2C 5Drc 6A(1) J2B JDA 6C~。 とにかく端まで持って行きたい時用 2B 5C hjc猫2(1) (JDA 6CorJ2DB bjJB JDA 6C)~ 受身狩りやバクステ狩りからの運び。 位置入れ替えは密着して無いと出来ません。 タオ……強くなりたいニャス……
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コメントで報告する前に読んでねお約束 バグの定義 バグ確定ソフトウェア的なバグ ハードウェア的なバグ バグっぽいものソフトウェア的なバグ端バウンドバグ? PSP版セーブデータバグ? 誤字ハード問わず PSP 3DS コメント コメントで報告する前に読んでね お約束 とりあえず報告でもおk ただし、ネタ投稿は却下。 大抵のバグ報告は「仕様を勘違いしての報告」が多いことに注意。 バグの定義 同じ状況・環境を再現することで再現できるもの熱暴走や接触不良など、ハードウェアをいじることで起きるものはバグとしない 「プログラムにおける開発者のミス」をバグと呼ぶ バグ確定 ソフトウェア的なバグ 募集中。 ハードウェア的なバグ 募集中。 バグっぽいもの ソフトウェア的なバグ 端バウンドバグ? 地上で引き寄せ効果のある技を当ててから、なんらかの条件を満たして一定時間以内に端バウンド技を当てる。すると、一定時間中は端バウンドが起こらない 例1:ノエルのCR6Cを当てて(引き寄せ)、6D>ブルームトリガーと当てると、壁際でぶっ飛びながら少し時間が経ってから端バウンドしてダウンするバウンド判定が出るのが時間がかかる 例2:プラチナの後ろ投げが端バウンドしないこれは条件とかよく分かってない 例3:バングで画面端投げを最速でRCして双掌打などをすると壁バウンドせずそのまま地面に着く。投げRC 6C 空双などとすると、遅れてバウンドする。 PSP版セーブデータバグ? 4つのうちの一番下にセーブすると、ロードしたときに電源が落ちる? 誤字 ハード問わず スペシャルCG#63~#75までが全て、スペシャルCG#62という番号割りになっている。 サウンドのボイスナンバーから下の説明が一つ上の説明になっている。CSの時にあった英語ボイスと日本語を選択するところなのだが、携帯機は英語ボイスは収録されてないのでその機能だけ消した。なので、ボイスタイプを合わせると視聴したいボイスの言語を設定しますと表示される部分がずれ込んで表示されている模様。 PSP 募集中。 3DS 募集中。 コメント 誤記 バングの戦術指南で最後の方、金剛打のコマンドを623Cと説明してる イラストのナンバリングは修正入ってます -- (増産PSP版) 2011-05-01 09 56 39 基本的に、なるべく詳細に書いてください 「PSP版でムービーを見るとフリーズ」だけでは、 「………いや、どこの? どういう状況・条件で?」 ってなります 他人はエスパーじゃないので分かりません -- (管理人) 2011-05-01 20 31 01 Λ使用時ラグナのインフェルノディバイダーにカウンター気味に掴むとΛがラグナを掴みを食らった状態で動かなくなりました 動けるし攻撃も出来るけどラグナには当たりません 一回目はたまたまかなって思ったけど二回も同じ事になったんで 既出だったらすみません そして長文すみません -- (名無しさん) 2011-05-04 00 42 23 ムービーを見るとフリーズします。 PSP版 -- (名無しさん) 2011-04-30 13 15 44 > あー、なるね。 「全ムービー」途中でフリーズするね… 速攻スタートでとばさないとオワル。 -- (名無しさん) 2011-05-09 17 34 52 基本的に、なるべく詳細に書いてください 「PSP版でムービーを見るとフリーズ」だけでは、 「………いや、どこの? どういう状況・条件で?」 ってなります -- (管理人) 2011-05-09 19 17 23 PSP版、ギャラリーにて、 [SPECIAL]オフィシャルコミック1背表紙イラスト [SPECIAL]オフィシャルコミック2背表紙イラスト と記載されてますが、 ○ボタンを押して画像を見たときの説明は1、2ともに 「背表紙」ではなく「裏表紙」となっています。 多分、裏表紙のほうが正しいのでしょうが、詳しくは知りません DS版は不明です。他の人で確認できたら教えてください。 だれか、wikiに書き込んでくれといたら幸いです。 -- (Yura) 2011-06-22 23 48 14 ↑3DS版でも確認 あと、Λのボイスタイプ汎用Bのボイスナンバー043が無音なのは仕様? -- (名無しさん) 2011-08-13 18 00 30 ハザマのAHにハクメンの雪風あてたらハクメンがすごい横に行くのは仕様ではないよね?ちなみに3DS -- (*1) 2011-08-13 20 59 57 ジンのAHにハザマのAH当てるとハザマのAH演出中に雪が降る これも3DS -- (*2) 2011-08-13 21 03 46 (∵)のAH中に(◇)の悪滅を当てると(◇)が無敵状態になって(∵)のAHが終わってから(◇)の悪滅が発動する。 -- (*3) 2011-08-13 21 07 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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話し合った結果意気投合した飛竜とハクメンは機動兵器格納庫の一角にいた。 そして、主催を殲滅する為に動き出そうとした所で二人は光に包まれ……気が付いたら山形県にいた。 「ひょっひょひょひょ。見てみろよ丁度良い所に参加者がいるぜ」 「ああ、時臣や遊戯とやらを殺す為のシュミレーションといこうか」 「…………」 そんな二人の元に現れたのは異様な雰囲気の三人組だった。 特に、男二人は昆虫装機デッキの力に酔いしれたせいで解りやすい悪役オーラを出しており、そんな彼等を見逃すハクメンと飛龍では無かった。 故に、戦闘が始まるのは必然の事だった。 その頃、主催本拠地の一室でココがとある男と通信で話していた。 「という訳で、九州ロボの要塞化……いや、超巨大特機化計画はマキナ化を除き完了した」 「フーフフ。ご苦労様」 男の名はビアン・ゾルダーク、主催の科学技術班班長であり、五大幹部の信頼を受けている人物の内の一人である。 彼は、その天才的な頭脳で自身と主催が持つ様々な技術を集約させ、九州ロボの要塞化を進めていた。 その過程で、自身の趣味とそれを実現するだけの能力と今は亡きクルル曹長の協力があったせいで要塞化計画は超巨大特機化計画へと変わってしまったのだが、実現したので主催にとっては問題無かった。 だって、九州ロボの性能が当初の想定を遥かに上回るものになったのだから。 「だが、良かったのか?あの二人を攻撃しなくて……私がヴァルシオンで出撃する事もできたが」 「こっちのほうが都合がいいのよ。あのハクメンという男、場合によっては対主催であろうと斬るわ」 そう、ハクメンと飛竜は主催によって山形県へと転送されたのだ。 というのも、たまたま二人がヤークトアルケーガンダムが置かれていた場所に居たため、それをサーシェスのもとに転送するのに使った装置を使って二人を転送したのが真相である。 ちなみに、主催の一員である事を忘れて暴走するサーシェスの元にヤークトアルケーガンダムを転送したのは、彼を暴れさせる事でより殺し合いを激しくするためだったりする。 ついでにいうと、この転送装置はクルル曹長が遺したものを元に作った物だったりする。 「ふむ。まあいい、これも人類が力尽くでも災厄から生き残る未来を勝ち取る為だ。」 「ええ、それではまた。」 そして通信が切られ、ココは最後にこうつぶやく。 「しかし、野田総理には最後まで迷惑をかけられたわ……私のオスプレイで無断出撃して撃墜されるなんて」 【一日目・18時20分/日本・山形県】 【飛竜@ストライダー飛竜】 【状態】健康 【装備】光剣サイファー@ストライダー飛竜 クナイ、各種オプション 【道具】支給品一式 【思考】基本:主催を抹殺する 1:ハクメンと共に主催陣営及び『悪』を殲滅する ※2014年2月22日発売予定の新作『ストライダー飛竜』の技が使えます。 【ハクメン@BLAZBLUE】 【状態】不明 【装備】斬魔・鳴神 【道具】支給品一式 【思考】基本:『悪』を滅する 1:飛竜と協力して、主催及び世界に災いをもたらす者を『刈り取る』 【間桐雁夜@Fate/Zero】 【状態】健康 【装備】昆虫装機デッキ 【道具】支給品一式 【思考】基本:時臣ぶっ殺して葵を寝取る。 1:羽蛾と組む 2:時臣戦の練習として目の前の二人を倒す 【インセクター羽蛾@遊戯王デュエルモンスターズ】 【状態】健康 【装備】昆虫装機デッキ 【道具】支給品一式 【思考】基本:遊戯をぶっ殺す。 1:雁夜と組む。 2:ウォーミングアップとしてまずは目の前の二人を殺す。 【間桐桜@Fate/Zero】 【状態】健康 【装備】蜂の子、ち○こ蟲 【道具】支給品一式 【思考】基本:一応おじさんに着いていく 1:凛を見つけたら蟲攻めする 2:あの二人強そうだし、やばくなったらおじさん達を見捨てて逃げようかな? 【同時刻/九州ロボ・福岡県】 【ココ・ヘクマティアル@ヨルムンガンド】 【状態】健康 【装備】ライトセーバー@STAR WARS 【道具】不明 【思考】基本:テラカオスを生み出す計画を遂行する 1:計画のために殺し合いを促進させ、計画の邪魔をするものは撃つ 2:野田総理死亡後の動きについて五大幹部で話し合う 3:キャスパーの死は仕方ない 【ビアン・ゾルダーク@スーパーロボット大戦OG】 【状態】健康 【装備】ヴァルシオン@スーパーロボット大戦OG 【道具】支給品一式 【思考】基本:大災害から人類が生き残る未来を勝ち取る為に主催に協力する 1:自身を倒すほどの力と、人類の未来を勝ち取る強い意志を併せ持つ者達が現れたのなら後を託す事も考える。 2:だが、主催の一員として手を抜くことは絶対にしない 3:資材の都合で九州ロボの外観を自由に変えれなかったのが心残り
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通常技立ち技5A 5B 5C 屈技2A 2B 2C J技JA JB JC J2C 特殊技6A 6B 6C 3C 投げ技6投げ 4投げ 空中投げ カウンターアサルト 通常技 立ち技 5A 打点が高く発生が早い。 屈みガードに対してはテイガーのみ当たる。 屈み食らいに対してはテイガーとハクメンのみ当たる。 5B 膝蹴り。ガード時+2F。ジャンプキャンセル可能。 5C 2段技。ジャンプキャンセル可能。 発生が早く始動補正が緩い。 地上カウンターで残影牙が繋がる。2段目は上に強く、空中カウンターで残影牙が繋がる。 屈技 2A 上段。6F技。 2B 下段。 硬直終了まで通常技のディレイがかかる。 2C 途中から発生直前まで頭属性無敵。ジャンプキャンセル可能。 空中カウンター時や相打ち時は6D、蛇咬が繋がる。 硬直終了まで通常技のディレイがかかる。 J技 JA ジャンプキャンセル可能。 空中技の中で一番発生が早い。 JB ジャンプキャンセル可能。 横に長い。持続最後の2Fはめくり判定が出る。 JC 追加入力可能の5段技。1~2段目はジャンプキャンセル可能。 J2C ジャンプキャンセル可能。下から後ろに判定が広い。 特殊技 6A 22Fの中段。DD以上でのみキャンセル可能。 ヒット時有利、ガード時不利。 5Bガード→6Aの隙間は6F。 6B 25Fの下段。DD以上でのみキャンセル可能。 ガード時有利。 6C 上段。3ヒット技。 空中ヒット時は叩き付けで追撃可能。地上カウンター時も長時間のけぞりで追撃可能。 同技補正有り。 3C 下段。通常技で一番リーチが長い。 カウンター時は溜め残影牙が繋がる。 投げ技 6投げ 前に吹っ飛ばす。必殺技でキャンセル可能。 4投げ 後ろにスライドダウン。必殺技でキャンセル可能。 空中投げ 地面に叩き付けてバウンド。 カウンターアサルト 5Bのモーション。
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ページ内目次 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナコメントフォーム ラグナ ヘルズファング1段目を直ガで5A インフェルノディバイダーをガードで6C(CH) ジン A,B昇龍を地上ガードで6C(CH)、遠ければ3C(CH)、先端気味ならダッシュ5B C昇龍を地上ガードで2D(CH)、6D(CH) D昇龍1段目をガード後に前Jバリガで2段目をガードor空振りで6C(CH)、遠ければ3C(CH)、2段目タメ時はJC ノエル テイガー タオカカ レイチェル 2Cをガードで2D(CH)、6D(CH) アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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